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【NDS】NDS三作恶魔城横向比较式评析--[已经整理]

【NDS】NDS三作恶魔城横向比较式评析--[已经整理]

NDS三作恶魔城横向比较式评析

去年将NDS掌机上的三作恶魔城逐一玩通关,自然产生了一些感想,这次就一并写出来。由于游戏类型的关系,我希望做成一个分类评价的形式,每个分类以10分为满分。至于分类的各项标准是:画面,人设,系统,通关流程,场景设计,难度,背景音乐,剧情,耐玩度,隐藏模式这十项。


恶魔城——苍月的十字架
在NDS平台首度登场的恶魔城作品,“苍月的十字架”是作为与GBA上的“晓月圆舞曲”紧密联系的续作而推出的。除了全面继承前作的各项要素外,还针对硬件性能而作出了强化。下面我们就来仔细审视一下这作品。


1.   画面:由于NDS的机能,苍月的十字架在画面素质上的提升与GBA上的作品相比是非常明显的。纵观整个游戏流程,基本上挑不出很明显的瑕疵,而且和恶魔城一贯的风格契合得比较好。就画面素质而言,“苍月”的总体水平是NDS上的恶魔城作品中最好的。
画面评分:8
   

2.           人设:GBA上的“晓月圆舞曲”是由人气画师小岛文美负责,出来的效果还是受到相当好评的。而“苍月十字架”的人设就显得太普通了,感觉像是一些三流动画的画师作品。至于KONAMI为什么这样做就不得而知了,真是为了抬举新人吗?
人设评分:5

3.    系统:本作延续了“晓月”中的吸魂系统,虽然还针对其中的不足作出了贴心的改进,例如可以装备两套武器防具和魂等,但是始终感觉新意不足。总体来说,只是表现得中规中矩。也正因为如此,本作给人的感觉就像是1.5加强版而已。
          系统评分:6.5
   
4.           通关流程:由于继承了吸魂系统,为了完全体会游戏的乐趣,通关流程的时间长度是有一定保证的。正常攻关时也是典型的月下模式,以打倒boss→获得能力→前往新区域这样来通关。积累了多部作品的经验,苍月的通关流程还是显得比较成熟的。
          通关流程评分:7.5
     



5.    场景设计:各个场景基本都制作得相当精美,尤其以第一个“地图上消失的村庄”为甚。不过是否因为和“晓月”的关联,城堡中的场景有不少都给人似曾相识的感觉。有些甚至还像是照搬过来的,只是由于机能的提升而有所强化。这一点令我觉得尤为不足。
     场景设计:6

6.    难度:依然和晓月一样,偏低,不擅长动作游戏的玩家要通关都完全不是问题。不过既然是ARPG般的模式,这样的难度设置也无可厚非?敌人的攻击方式只要有所接触就能很容易想到如何破解。通关一次后感觉就再没有什么难点了,这无形中也影响到了游戏的耐玩度。
     难度评分:5

7.    背景音乐:恶魔城的背景音乐水平一向都有不错的水准,本作也不例外。但是和“月下”的顶级水平相比,本作还是有很大的差距。很多背景音乐都是属于听起来感觉不错,过后就迅速忘记的那种。换句话说,就是缺乏使人印象深刻的背景音乐。
      背景音乐评分:6

   
8.    剧情:原本前作“晓月”就已经将故事叙述得很完满,但既然要推出新作,自然只好狗尾续貂。在尤利乌斯,洋子,甚至还有阿鲁卡多所在的教会监管下,很难想象还有什么邪教组织居然能壮大到像游戏中那样的程度。其实就凭他们三人已经足以解决危机,苍真又被搅和进来就是最为牵强的地方。有了这样的硬伤,游戏中的苍真的过场剧情就远达不到前作那样的高度。
    剧情评分:5
  
9.    耐玩度:这个之前就提及到,本作的耐玩度实在不怎么样。苍真模式的几大拖时间要素——100%战魂,混沌戒指,最强武器真空剑和圣剑等,全都可以在一周目达成。另外,由于本作出现了利用战魂合成武器的设定,“月下”时拼命提升幸运值来刷强力武器装备的艰辛就显得没有什么必要了。尤利乌斯模式通关一次后也就没有什么吸引力。实在还想再挑战的话,就再玩玩所谓的困难模式。总的来说,本作的耐玩度不能令人满意。
     耐玩度评分:5


10.   隐藏模式:这里说的隐藏模式就是指用其他角色通关的模式,是我最看重的一项。至于其他的隐藏模式不在评论之列。
     本作的尤利乌斯模式与“晓月”相比最大的不同就是使用三个角色合力攻关了。除了尤利乌斯和洋子,令“月下”fans兴奋不已的就是阿鲁卡多都可以使用!不过我感觉比较失望的恰恰是这种刻意的安排,三个角色的能力都有欠缺。尤利乌斯没有了晓月里的无限高跳,洋子防御力低下,阿鲁卡多就更惨,没有了“月下”里丰富多彩的必杀技。我宁愿将他们的能力更为完善,可以单独选择出来攻关还要更好一些。
     隐藏模式:6

最终评分结果结果:8 +5 +6.5 +7.5 +6 +5+ 6+5+5+6 ﹦60  
本作的表现对我而言就正如上面的分数所示,刚好及格而已。



恶魔城——迷宫回廊
NDS平台第二部恶魔城,可说是完全的新作,与以往作品的关联不大,而且比较特别的是将故事时间设定在二战期间。继续来谈谈我对本作的评论。

1.    画面:与前作的中规中矩相比,迷宫回廊的画面水准有一定程度的提高。可以说已达到了NDS游戏的顶级水准。不过画面却嫌过分鲜艳了,与恶魔城一贯凝重的风格显得有些不协调。按说这样的画面表现是可以打个高分的,不过令我无法忍受的就是由于这样的画面而导致拖慢甚至死机现象的发生。要是打了很长的一段时间没有存档而凑巧发生死机的话……怨念啊!!(本人就有过这样不幸的经历,汗)我原先还以为是模拟器的问题,后来才知道原来用实机玩都会这样。出现了如此缺陷,KONAMI不去想办法补救而是将游戏如期推出。这足以构成倒扣分的理由!

画面评分:6


2.           人设:KONAMI对“苍月”那种普通的人设风格似乎没有什么不满意,于是本作的人设就采用了更为普通的风格。我的一个喜欢画漫画的朋友都声称自己可以做得更好。且不说主角们了,分明就是两个小屁孩,封面题图上的表现已经算有些改进的了,到了实际游戏时的状态画面真是…。另外本作中德拉古拉伯爵的形象就更是令人愕然。伯爵仿佛连自己的人种和国籍都忘记了,以一副东方人的面孔登场。我想如果阿鲁卡多见到了也不会承认这样一个家伙是自己的老爸。

人设评分:4
         

3.    系统:可说是本作最大的卖点了,针对不同的场景和敌人,可从两名角色中随时切换来攻关,确实是一个好点子。为了让玩家时刻不忘是两个人在协力攻关,制作小组做出了不少对应的举措,例如需要两人合力解开的机关;多样化的协力技;甚至部分杂兵用某一角色就很好对付,另一个则不然。由此看出,制作小组的用心程度。
     
系统评分:7

4.  通关流程:在上面我说了些关于系统的好话,但为什么只打7分呢?这是和通关流程联系来看的。虽然本作比较特别地引入了两名角色协力攻关的概念,但千不该万不该就是遗留下功败垂成的bug。通过不断切换角色的无敌时间来轻松地对付各式魔怪,就连最终boss伯爵加死神的组合也对之无可奈何。而且还能运用系列惯常出现的出城穿越bug来快速通关。我曾见过十来分钟就通关的视频。有了这样的恶性bug,原本的好点子无形中变成了扼杀游戏时间的元凶。个人感觉这实在是得不偿失。
   
   通关流程评分:4

5.场景设计:本作的场景设定除了惯常的恶魔城外,还引入了画中世界这样的设定。这些画中世界有些还是比较广阔的,但也许是卡带容量的关系,原本是主菜的恶魔城就显得比以往作品缩小了许多。在得到各种能力后,不消多长时间就能将恶魔城逛过来。在游戏前期出现的四个画中世界还算各有特色,而到了后期的那四个则明显只是将前者略作修改而已,给人的感觉完全就像是凑数。
   
   场景设计评分:6

6.难度:普通模式下与“苍月”相比略有提升,这主要体现在敌人的攻击方式增多,攻击力上升。不过基本还是打过一两次后就会想到对付的方法并付诸实现,实在不行的话嗑药就是了。然而通关一次后出现的限定等级困难模式就颇有难度了,特别是限定1级的模式,相当考验玩家的技术,当然是不使用无赖战术的情况下。

难度评分:6

7.   背景音乐:或许因为主角是两个小屁孩的缘故,本作的背景音乐大部分显得动感十足,旋律轻快。现在我都想不出本作有什么舒缓动听的背景音乐。由于这样以急促为主的音乐,令人在玩的时候不自觉地总想快点通关,间接影响到通关时间。总之,如此摇滚味浓重的音乐我认为不适合用在恶魔城的作品中,尽管单一来看有些感觉还是不错的。

背景音乐评分:5


8.   剧情:联系剧情来看的话或许就能明白为什么主角是这样的了,那时候年纪较大的人基本上都围绕着战争打转。虽然引入了吸血鬼猎人父女这样的煽情角色,但整体上看没有太大的亮点。不过开始引入德拉古拉以外的吸血鬼是否意味着恶魔城系列的新发展呢?

剧情评分:6

9.   耐玩度:又回到了刷装备道具的老路,而且这次还要刷两个人的!再加上通关后比较丰富的隐藏要素,本作的耐玩度还是有一定保证的。

耐玩度评分:8


10.  隐藏模式:本作的隐藏模式提供了两组角色可供选择。一组是里希特和妹妹玛利娅。两人的能力很强,通关流程宛如行云流水般的畅快。另一组就是吸血鬼姐妹。比较特别的是攻击用触控笔来进行,而且可以无视距离攻击屏幕内任何位置的敌人。除了普通的隐藏模式外,还可以选择限定等级的困难模式。本作的隐藏模式我是相当满意的了。

隐藏模式评分:8

最终评分结果:6+4+7+4+6+6+5+6+8+8 =60
本作给我的印象正如评分所示,虽然某些方面做得不错,但由于其他的缺陷而影响了整体评价。只能算是值得玩玩的程度。




恶魔城——被夺走的刻印
在2008年推出的恶魔城——被夺走的刻印是NDS平台上的第三部作品。与
前两部毁誉参半的作品相比,本作的总体表现是非常值得赞扬的。


1.  画面:配色显得略微清淡,背景刻画也不算很精细,只有少数几处场景不错。在后期的场景中经常出现雷同的地方,如果不是有方便的地图显示屏很容易令玩家感到混乱。本作在画面表现上是逊色于前作的,当然,前作也为其精美付出了死机的可怕代价。而本作除了在少数场景中出现拖慢现象外,再也没有死机这样的情况。

画面评分:7


2.   人设:新请来负责人设的广冈政树感觉非常不错。说实话,我个人希望就让他来连续担任几作试试,既然小岛文美不知为何没有再担任恶魔城新作的人设。别再跟我提“苍月十字架”那种烂大街的画风,或者“迷宫回廊”那普通之极的画风,这位确实不错,虽然有点画回小岛文美的风格了。而且,在游戏中对这位女性主角的描绘也很到位,举手投足都能令人感受到她的飘逸飒爽,加上微微掀起的衣襟,飘扬的长发,还有背部那若隐若现的刻印。整体来看,本作的主角是相当吸引眼球的。


而通常作为系列最终boss的德拉古拉伯爵在本作中的形象也值得称赞,与“月下”相比显得年轻了一些,但是那种充满杀气的威严却犹有过之,尽管攻击方式显得有些缺乏新意。


反派角色——教长老头,夏诺娅和阿鲁巴斯真是被他害惨了!
人设评分:8


3.   系统:当然要说说的是刻印系统,主人公所用的武器既不是鞭子也不是剑或其他实体兵器,而是类似炼金术般的刻印。虽然有玩过迷宫回廊中的两姐妹隐藏模式,刚开始的时候还真是有点不适应这种所有攻击都要消耗MP的方式。但是仔细想想,这样做也一定程度上限制了盲目的进攻,有时候合理的限制也能增加游戏的乐趣。而且这种模式更多的是要使用不同刻印的组合必杀技这一概念显得更加合理。遗憾的是,组合刻印的必杀技种类并不很多,尤其到了游戏后期,反复使用三几种就已经足够应对。或者说刻印系统兼顾了华丽和实用性上的平衡,还是比较有新意的,但如果再加以完善就会变得更成功。



这就是本作相当有趣的磁石刻印。
系统评分:7


4.    通关流程:比较适中的通关时间,而且玩家可以自行选择是否攻略恶魔城。由于重要的攻击手段——刻印,出现的几率较高,到了游戏中后期就可以全数收集齐全。其他的防具和道具等只要适当地提升一下幸运值也很快就能刷出来。有鉴于此,本作就引入了帮村民们完成各种委托的的额外任务,很好地延长了通关时间。

另外,本作在属性相克方面也非常明显!用相克属性攻击敌人往往能造成一百多甚至二百以上的伤害,反之则可能造成个位数的伤害。因此,攻关时要经常注意查看敌人的资料。还有就是本作的各种武器或者说是刻印设置得比较平衡,剑系武器不再一家独大,斧系,枪系,光系,暗系等刻印都能在流程内找到适用的地方,一改过往几作恶魔城通常都是剑系武器表现得很出彩,而其他类型的武器就显得比较鸡肋的缺点。
通关流程评分:7


5.    场景设计:这作的迷宫探索部分也与以往的作品不同,有不少独立于恶魔城之外的场景,而且设计得都比较特色鲜明。其实,迷宫分区的设计已经不是第一次遇到了,之前PS2上的“暗黑诅咒”就是这种设计。虽然无形中降低了整体迷宫探索的连贯性,在我看来这样做是扩大玩家群体的一个好办法,也节约了反复来回的时间。另外就是“穿墙”的“合法化”。尽管恶魔城新近的作品我都玩过,但一直没学会穿墙实在惭愧。不过这一作就给了玩家一个合法穿越的机会,虽然用得上的地方不多,但是感觉仍然很奇妙,也为地图设计提供了更多的可能性。

场景设计评分:7


6.     难度:与前两作相比有了很大提高,甚至可说是目前掌机平台上最高的。女主角的防御力比较低,敌人尤其是boss的攻击方式比较多样和强力,尤其在一周目的攻关时可要经常步步为营。其实说起一个游戏难不难,应该先从普通难度入手,能不能让玩家很快上手,而又不至于被虐待得痛苦不堪,这个难度的把握是最体现功力的。由此看来,本作的游戏流程中对难度的把握是相当适度的——当然,boss战除外。再来就是这作boss战无伤竟然是有奖励的!即便这个奖励非常的象征性,但是却能激起玩家的挑战欲望,比如我就中招了。(汗)

难度评分:8


7.     背景音乐:同样达到了掌机平台作品的高峰!在刚开始接触这个游戏的时候,由于想快些通关,我每次载入rom之后就尽快读取存档,不过攻关时本作大量的背景音乐还是给我留下了很深刻的印象,尤其是“烟熏的隐居处”和“黄昏的圣痕”这两首曲目。之后才知道这两首音乐还混音而成出现在开场动画里,为此我不由对自己在音乐上的品味小小地得意了一把。

背景音乐评分:8

8.            剧情:虽然达不到月下的高度,但是那种凝重悲哀的氛围却表现得很好。再来说说女主角夏诺娅,从剧情上来看她应该是恶魔城历代作品的主角里最弱的。因为她既没有贝尔蒙特家族代代相传的圣鞭和除魔技法,也没有阿鲁卡多那样神奇的吸血鬼能力。既便如此,当视如父兄的两人相继离世后,夏诺娅悲伤之余也坚定地去执行封印吸血鬼的使命。“我要成为斩魔之剑!”尽管力量有限,光是这份坚毅和果敢就足以令人动容!

剧情评分: 7

9.     耐玩度:本作的耐玩度也令人满意。二周目开始出现的等级限定困难模式通关后都有不错的奖励,尤其是50级模式通关后会奖励非常棒的头部装备——红心皇后头冠!再加上系列作惯例的各种隐藏要素,我已经将本作通关了三次,但仍没有厌倦感。

    耐玩度评分:8


10.    隐藏模式:在隐藏模式中可使用的阿鲁巴斯和系列中惯常出现的吸血鬼猎人也有很大不同,竟然是以远程射击作为主要攻击手段。“幽灵”和“黑白配”这两招的伤害输出很高,近身时的火炎旋转腿发动时还是完全无敌的!与使用夏诺娅攻关时的感觉完全不同,往往能够迅速击破各种难缠的敌人使得通关过程显得轻松惬意。

   隐藏模式评分:8

最终评分结果:7+8+7+7+7+8+8+7+8+8 ﹦ 75


毫无疑问的,本作的素质虽然还没有达到顶级的程度,但是与之前的作品相比已经有了很大改进。自“月下”以来,我最喜欢的就是这一作了!


非常希望美丽坚强的夏诺娅能够再次在新作中担任主角!虽然德拉古拉伯爵要100年左右才会复活一次,但历史上能力高强的吸血鬼并不是只有他一个。KONAMI,你是时候要积极为恶魔城系列开辟更多的新道路了!

总结:综合来看,我觉得“被夺走的刻印”是相当不错的作品,虽然她的缺点很明显,但变革却能使人看到希望。很多人说“月下”之后的作品都没有长足的进步,认为是“月下”制约了恶魔城系列的发展。

这种说法是不无道理的,因为“月下”已经是平面动作游戏发展到极致的作品,要想再有突破已经是非常非常的困难。其实KONAMI近年来的恶魔城作品之所以无法超越“月下”,甚至连相当都谈不上的主要原因就是过于简化。GBA和NDS的卡带容量始终无法和光碟相比,因此游戏内容的缩水就在所难免了。

除此之外,还有一个不容忽视的原因就是敌人形象反复出现的比例太大了。适逢近来又重温了一次“月下”,我发现在“月下”中出现的各种妖魔鬼怪已经基本上都在后来的作品中反复登场了,还没有反复出现的寥寥无几。KONAMI很应该对此好好反思,就算制作射击游戏都不能这样偷工减料的。说到这一点,我反而要大大赞扬一下GBA上的首部恶魔城作品——月之轮回。“月轮”由于采用“外包”的方式交给了其他公司帮忙制作,因此原创的各种敌人占到相当的比例。虽然,“月轮”的整体素质不如后续作品,但只看原创敌人这一点,是应该赢得肯定的。

(月轮中无法选用大师兄修确实是一大败笔!)

其实我很希望恶魔城系列能够尝试一下采用2D纵深背景来制作,毕竟单线卷轴已经制作了这么多次。虽然之前没有先例,但是当年的“月下”既然已大胆地尝试首次以ARPG形式制作,为何不能在新作里尝试采用2D纵深背景呢?毕竟全3D的恶魔城作品都推出过了,尽管评价并不算高。

一个游戏系列,有稳固可靠的基点可以依托时,就有了根基。在这个根基上系列可以向各个不同的方向延伸。每一作都有新东西,每一作都有新尝试,却又不会失去其固有的风格。对于玩家来说,还能强求些什么呢?


[ 本帖最后由 铁血猎人 于 2010-5-28 22:30 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • 剑神迷 论坛贡献 +5 原创精品! 2010-5-22 05:38
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  • rnmb 论坛贡献 +10 小猎太有才了 2010-5-20 23:34
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奇怪, 图片的插入编辑比以前似乎麻烦了一些。多玩玩,多评论评论,希望更多的会员都积极参与!

[ 本帖最后由 铁血猎人 于 2010-5-18 22:06 编辑 ]
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发完了啊,我发现论坛机能有点问题,比如头像变换不能,我当时就怀疑图片不能发……

楼先占上,我是逢恶魔城必玩是我,除了N64那两作模拟器卡的狠,其他机种全部玩遍。
NDS上这三作我很有感触,不过跟小猎不太一样,回头再讨论,我先看三国

[ 本帖最后由 满天神佛 于 2010-5-18 22:12 编辑 ]

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晓月我最爱。。。呵呵。NDS的还真无爱,至于小P上的,没碰。。呵呵
努力工作拼命玩!!!!!!!

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个人认为小猎的评价还是相当到位的,虽然NDS三作无一通关。从FC一路走过来的玩家,对画面不是太苛求,音乐也没有什么不能忍受的。本人一直认为,玩游戏最重要的是玩她的系统。以《月下》为界线,之前的作品手感偏硬,如人物跳起后,不能大幅调整落点,经常屈死在悬崖下,所以难度较高。当然核心玩家会认为这种手感更加硬派,更有挑战性。自《月下》起,恶魔城系列进入了新的纪元,动作游戏内加入了大量的RPG要素,主角们恢复体力的途径更多了,攻击方式也多姿多彩,最根本的改变还是升级的系统,玩家完全可以通过不断练级,轻松战胜BOSS。此作开始,敌人开始掉落武器装备,上百种的武器装备,令人眼花缭乱大呼过瘾,虽然有些装备我连用一次的机会都没有,游戏就可以结束了。然而《月下》并非就没有难度,通关后还是可以选用传统的鞭子角色的,没有装备,没有魔法,完全的硬派打法。即使是使用阿少,也可以主动避开升级来增加难度。如此《月下》就满足了普通玩家和核心玩家不同的需求,所以受到了所有人的认同,奠定了在该系列的地位。
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《月下》之后的作品,大都没有摆脱她的套路,无论是《月轮》的卡片系统,还是之后的魂系统,基本上就是《月下》系统的变种。由于平台转到了掌机,画面音乐的缩水不可避免,可贵的是手感上基本没有太大差别。自阿少以后,两段跳成了主角们的必备技能,不会再有人坠入深渊了,游戏的本身也从过关斩将,变成了寻宝开地图。3D恶魔城推出后,更让人感觉玩的只是个二流的美版游戏。正如小猎所说,一个游戏在保留自身特点的同时,还要求新求变,向不同方向发展。恶魔城系列的改变有成功有失败,作为该系列的忠实玩家,我希望科纳米一直做下去。毕竟如此伟大的系列在游戏史上屈指可数!
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我觉得迷宫的画廊以及苍月的十字架比被剥夺的刻印好玩。被剥夺的刻印的地图设置让我很不喜欢,好多都是凑数的,敌人重复的也太多了。

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苍月的耐玩度不够,迷宫回廊有几大缺陷。而刻印成功有趣的变革使我最为钟情。
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感谢猎人版主的精彩赏析,我也来顶一下!

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写的不错,可惜我对NDS不了解,就不予细评了,感觉还是很不错的

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给我的感觉  PCE上的恶魔城血之轮回还有PS/SS上的恶魔城月下夜想曲是恶魔城最经典的  月下是巅峰  NDS上的恶魔城都是老套路了  最新的还有恶魔城格斗(好像是BOX360上的)看过喷神的恶魔城回顾系列  他的心情跟铁血版主是一样的

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还是比较喜欢苍月的魂系统,但是封魔阵让我没有通掉这个游戏。。。。。。。

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永生源 铁皮石斛 中国皇家养生御品

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有一种原创音乐。独占市场,风靡全国

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